lunes, 14 de octubre de 2013
COMO CREAR JUEGOS EDUCATIVOS PARA LA CLASE
Crea tus propios juegos educativos para clase
Analizando las herramientas y los trabajos realizados en otros países en materia de integración de las TIC en educación, hemos encontrado un portal que pone a nuestra disposición un grupo de plantillas que podremos adaptar a nuestro contenido y mostrar en clase, en nuestro blog, etc. de una forma sencilla y rápida. El sitio se llama Classtools.net y ha sido desarrollado por Russel Tarr, responsable de historia en la Escuela Internacional de Toulouse, en Francia.
Todas las plantillas son gratuitas y pueden ser guardadas como un archivo HTML o como un Widget que puede ser embebido dentro de un blog o wiki, siempre que no se trate de un sitio comercial. De todas formas, los archivos HTM necesitan comunicarse con el servidor de ClassTools, por lo que se necesita un ordenador con acceso a Internet.
Entre todas las plantillas ofrece, por ejemplo, la opción de realizar diversos tipos de gráficos, libros animados, contador de tiempo, etc. Destacamos:
El generador de juegos
Gracias a esta plantilla, podemos realizar de forma fácil juegos educativos basados en preguntas y respuestas sobre una asignatura, donde los alumnos necesitarán saber la respuesta para ganar el juego.
Crear un juego es tan sencillo como escribir el título del juego, escribir las preguntas y las respuestas y seleccionar el tipo de juego que se desea realizar.
Se puede jugar con esas preguntas y respuestas de diversas formas:
Manic Miner: para cada pregunta salen varias fichas de respuestas moviéndose por la pantalla. El alumno ha de mover al minero (personaje protagonista) para coger la respuesta correcta y va sumando puntos.
Matching Pairs: es el típico juego de hacer parejas, donde aparecen las preguntas y las respuestas en tarjetas vistas por el reverso a las que hay que ir dándoles la vuelta y haciendo parejas de pregunta-respuesta correcta.
Wordshoot: en este juego, un grupo de respuestas aparece bajo el punto de mira y se ha de disparar a la que corresponda a la pregunta que sale en la parte inferior de la pantalla. También se puntúa en función de las respuestas correctas y el tiempo.
Flash Cards: se puede participar por parejas. Un alumno se sienta de espaldas a la pantalla y otro de frente. Aparecen dos cartas por el reverso, se le da la vuelta a una que puede ser la pregunta o la respuesta y a partir de ahí el alumno que ve las fichas le tiene que dar pistas a su compañero para que acierte la pareja.
Gracias a estos juegos puedes poner a prueba los conocimientos de tus alumnos de una forma distendida y divertida en la que es necesario saber para ganar.
Post it: se sube una imagen y se crean fichas (post-it); a partir de ahí se crea el juego. Por ejemplo:
Para clases de arte, se puede subir la foto de una catedral gótica, poner los nombres de los elementos arquitectónicos en fichas y que el alumno sitúe la ficha donde corresponde.
Para clases de conocimiento, se puede subir la imagen de un esqueleto, crear fichas con el nombre de los huesos y que el alumno coloque cada ficha en el lugar correspondiente.
Línea del tiempo: permite crear una línea del tiempo para situar a través de etiquetas los eventos más importantes dentro de una época. Puede ser utilizada tanto como apoyo dentro de una explicación como ejercicio para los alumnos, situando los diferentes eventos históricos en la línea.
LAS TIC EN EL AULA
Una llave maestra Las TIC en el aula | |
AT: ¿Cuál es el sentido de usar la tecnología en el aula?
OH: Un programa multimedial interactivo puede convertirse en una poderosa herramienta pedagógica y didáctica que aproveche nuestra capacidad multisensorial. La combinación de textos, gráficos, sonido, fotografías, animaciones y videos permite transmitir el conocimiento de manera mucho más natural, vívida y dinámica, lo cual resulta crucial para el aprendizaje. Este tipo de recursos puede incitar a la transformación de los estudiantes, de recipientes pasivos de información a participantes más activos de su proceso de aprendizaje.
Estas tecnologías permiten al maestro revelar al alumno nuevas dimensiones de sus objetos de enseñanza (fenómenos del mundo real, conceptos científicos o aspectos de la cultura) que su palabra, el tablero y el texto le han impedido mostrar en su verdadera magnitud (ver Ventajas pedagógicas y didácticas de la TIC).
A través de estos nuevos medios el estudiante puede experimentar el conocimiento de una manera que resultaría imposible utilizando fuentes de referencia tradicionales. El acceso a estos recursos incide positivamente en la disposición que muestran los alumnos para profundizar y enriquecer su conocimiento indagando más fuentes de información. Con el soporte de este engranaje interactivo, la curiosidad e imaginación del alumno se transforman en un poderoso dispositivo capaz de irrumpir en vastos dominios del conocimiento.
Diversos estudios han mostrado que, en comparación con la clase tradicional, los programas multimediales pueden ayudar al estudiante a aprender más información de manera más rápida. Algunos estiman que se puede ahorrar hasta un 80 por ciento de tiempo en el aprendizaje (ver Aprendizaje, eficiencia y multimedios).
Ciertas investigaciones han mostrado que la presencia de varios medios ayuda a incrementar el aprendizaje. Por ejemplo, se ha encontrado que los niños aprenden mejor el contenido de un texto cuando tiene ilustraciones. Asimismo se ha establecido que cuando los estudiantes pueden escuchar una descripción verbal simultáneamente con una animación, aprenden más que cuando sólo oyen la descripción o ven la animación. Es bien conocido el supuesto, según el cual, la gente aprende un 10 por ciento de lo que lee, un 20 por ciento de lo que escucha, un 30 por ciento de lo que ve y un 50 por ciento de lo que escucha y ve.
El maestro puede cualificar su trabajo en el aula aprovechando las posibilidades que ofrecen las TIC. Por ejemplo, diversificar y enriquecer los contenidos académicos a los que hace referencia, aprovechando las múltiples fuentes de información de internet; puede mejorar las propuestas de escritura que propone a sus estudiantes utilizando el procesador de texto, lo cual les permite que se concentren más en elaborar, ampliar o precisar aspectos de contenido que en corregir aspectos formales del texto, en algunos casos, irrelevantes. También aumentar la motivación hacia la lectura ofreciendo a los estudiantes escritos en formato hipermedial, y fomentar la capacidad de trabajo en grupo mediante herramientas como el correo electrónico o el chat.
AG: Agregar valor a los procesos educativos que se desarrollan es lo que da sentido al uso de tecnología en el aula, lo que implica conocer qué se está haciendo bien y mal, y cuáles son los estados deseados y por qué. Puede tener sentido, dentro de este contexto, intentar agregar valor con una o más iniciativas (ver Tecnologías y valor agregado).
Es importante que el docente tenga una idea muy clara del potencial de cada uno de los recursos tecnológicos a su alcance, así como de las limitaciones de un proceso educativo, saber diagnosticar en vivo y en directo y a partir de información articulada. Sobre esta base, el docente debe ser capaz de diseñar y poner en funcionamiento ambientes de aprendizaje.
CZ: Las tecnologías, en especial las TIC, deben ser parte integral de la educación moderna, permitiendo con su uso efectivo llevar a cabo la misión de divulgación e investigación en las instituciones educativas. El computador debe sobrepasar sus funciones tradicionales, como simple herramienta de procesamiento de texto y computación individual, para convertirse en herramienta de uso comunitario que facilite el desarrollo y la coordinación de tareas cooperativas con base en la información. Las actividades escolares colaborativas, desde cualquiera de las áreas temáticas del currículo, son el eje de innovación en aspectos socioculturales propios del entorno pedagógico. Este tipo de actividad tecnológica involucra el desarrollo y crecimiento del talento humano como un proceso cooperativo espontáneo y efectivo, contrastando con la actual cultura basada en la competitividad y la propiedad intelectual.
Estas actividades cooperativas permiten la comunicación, tanto interna como externa, de tal forma que el grupo que trabaja en un proyecto dado pueda intercambiar información con otros. En este proceso los grupos pueden consultar diferentes aspectos del diseño, recibir datos pertinentes, consultar directamente a expertos nacionales e internacionales y, en general, desarrollar las habilidades de comunicación y sistematización de información que son centrales en el proceso científico y tecnológico.
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Aprendizaje, eficiencia y multimedios
Entre las razones que exhibe la literatura especializada para explicar la eficiencia de los multimedios como herramienta de aprendizaje, se destacan:
Tecnologías y valor agregado
A continuación se mencionan algunas iniciativas para agregar valor a los procesos educativos en el aula:
Ventajas pedagógicas y didácticas de las TIC
En contraste con la educación tradicional, las opciones pedagógicas y didácticas apoyadas en las nuevas Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ofrecen las siguientes ventajas:
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¿QUE SON LAS TIC?
las tic nos permite acceder a la información, al conocimiento, nos permite dar nuestra opinión sobre un aspecto determinado y es una herramienta muy útil, cuando se trata de un medio de comunicación, porque nos permite interactuar con personas que están muy alejadas.
IMPORTANCIA DEL USO DE LAS TICS
La incorporación de las nuevas tecnologías al contexto educativo ha sido vista como la posibilidad de ampliar la gama de recursos, estrategias didácticas y las modalidades de comunicación que se pueden ofrecer para el mejoramiento, optimización y alcance del quehacer educativo.
No obstante su uso y alcance en el contexto específico de la educación preescolar o inicial ha sido controversial.
No obstante su uso y alcance en el contexto específico de la educación preescolar o inicial ha sido controversial.
Según Tavernier “nunca es demasiado pronto para aprender a pensar y bajo formas y con instrumentos distintos, adaptados a la edad y las motivaciones, la informática puede y debe encontrar su lugar a todos los niveles de enseñanza, desde al escuela infantil”
Mientras que Mathews dice “el uso de las tecnologías en educación preescolar no es adecuado ni remplaza las actividades tradicionales de aprendizaje como el juego con agua y arena, plantea además que es un riesgo que los padres utilicen sofwares educativos para forzar a niños a aprender a leer y escribir antes de que estén listos para ello”.
Es difícil entender una educación al margen del contexto o al margen de la sociedad en la que se desarrollan las personas, por lo que todo proceso educativo formal debe ser contextualizado pues es aquí donde el conocimiento adquiere significados y la integración de las TIC a la educación tienen una razón válida. La computadora y la informática es parte del contexto en la que la mayoría de nuestros niños y niñas se desarrollan y su uso y la interacción con estos recursos deberán ser parte de las experiencias de aprendizaje que le brinde la escuela. Sin embargo, un herramienta como la computadora no debe ser un objeto de conocimiento en sí misma, sino una herramienta que utilizada con estrategias adecuadas nos puede ofrecer la posibilidad de que los niños y niñas a través de los juegos integren los contenidos aprendidos mejorando sus posibilidades de aprendizaje y promoviendo aun más sus actividades cognitivas. La computadora puede utilizarse para que los niños y niñas tengan nociones de colores, formas y tamaños, así como estimular la capacidad visomotora y psicomotora de los pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciación al conocimiento lógico-matemático y la creatividad. Es importante destacar que el uso de las TIC no debe sacrificar el contacto de los niños y niñas con su entorno. Con las TIC, en el nivel inicial, no se debe buscar desarrollar directamente las habilidades curriculares, sino que deben servir para evaluar y reforzar algunas habilidades del currículo que previamente se han desarrollado en los niños y niñas. Los recursos informáticos pueden convertirse en excelentes herramientas didácticas que impactan y activan la motivación en los niños y niñas, pero no debemos olvidar que la interacción con actividades vivenciales con otro tipo de materiales pueden ser igual o más enriquecedoras dependiendo las habilidades que queremos desarrollar y los objetivos de aprendizaje que deban lograr los niños en este nivel.
Publicado 11th November 2012 por Mariangela Virguez
los docentes y las tics segunda parte
uso de algunas herramientas informáticas de uso gratuito y conocidas por casi todos, para uso en la educación. Algunos de los softwere que aparecen en el video se pueden aprender en la web y otros vienen incluidos en windows.
los docentes y las tics primera parte
Las nuevas tecnologías cada vez avanzan más y es necesario actualizarse no solo como educadores sino personas en sí. Las tic's son un medio muy util y atractivo para acompañar nuestra tarea y es bueno que sepamos utilizarla y sobre todo que la usemos.
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