LAS NTIC'S EN LA EDUCACION PREESCOLAR
lunes, 14 de octubre de 2013
COMO CREAR JUEGOS EDUCATIVOS PARA LA CLASE
Crea tus propios juegos educativos para clase
Analizando las herramientas y los trabajos realizados en otros países en materia de integración de las TIC en educación, hemos encontrado un portal que pone a nuestra disposición un grupo de plantillas que podremos adaptar a nuestro contenido y mostrar en clase, en nuestro blog, etc. de una forma sencilla y rápida. El sitio se llama Classtools.net y ha sido desarrollado por Russel Tarr, responsable de historia en la Escuela Internacional de Toulouse, en Francia.
Todas las plantillas son gratuitas y pueden ser guardadas como un archivo HTML o como un Widget que puede ser embebido dentro de un blog o wiki, siempre que no se trate de un sitio comercial. De todas formas, los archivos HTM necesitan comunicarse con el servidor de ClassTools, por lo que se necesita un ordenador con acceso a Internet.
Entre todas las plantillas ofrece, por ejemplo, la opción de realizar diversos tipos de gráficos, libros animados, contador de tiempo, etc. Destacamos:
El generador de juegos
Gracias a esta plantilla, podemos realizar de forma fácil juegos educativos basados en preguntas y respuestas sobre una asignatura, donde los alumnos necesitarán saber la respuesta para ganar el juego.
Crear un juego es tan sencillo como escribir el título del juego, escribir las preguntas y las respuestas y seleccionar el tipo de juego que se desea realizar.
Se puede jugar con esas preguntas y respuestas de diversas formas:
Manic Miner: para cada pregunta salen varias fichas de respuestas moviéndose por la pantalla. El alumno ha de mover al minero (personaje protagonista) para coger la respuesta correcta y va sumando puntos.
Matching Pairs: es el típico juego de hacer parejas, donde aparecen las preguntas y las respuestas en tarjetas vistas por el reverso a las que hay que ir dándoles la vuelta y haciendo parejas de pregunta-respuesta correcta.
Wordshoot: en este juego, un grupo de respuestas aparece bajo el punto de mira y se ha de disparar a la que corresponda a la pregunta que sale en la parte inferior de la pantalla. También se puntúa en función de las respuestas correctas y el tiempo.
Flash Cards: se puede participar por parejas. Un alumno se sienta de espaldas a la pantalla y otro de frente. Aparecen dos cartas por el reverso, se le da la vuelta a una que puede ser la pregunta o la respuesta y a partir de ahí el alumno que ve las fichas le tiene que dar pistas a su compañero para que acierte la pareja.
Gracias a estos juegos puedes poner a prueba los conocimientos de tus alumnos de una forma distendida y divertida en la que es necesario saber para ganar.
Post it: se sube una imagen y se crean fichas (post-it); a partir de ahí se crea el juego. Por ejemplo:
Para clases de arte, se puede subir la foto de una catedral gótica, poner los nombres de los elementos arquitectónicos en fichas y que el alumno sitúe la ficha donde corresponde.
Para clases de conocimiento, se puede subir la imagen de un esqueleto, crear fichas con el nombre de los huesos y que el alumno coloque cada ficha en el lugar correspondiente.
Línea del tiempo: permite crear una línea del tiempo para situar a través de etiquetas los eventos más importantes dentro de una época. Puede ser utilizada tanto como apoyo dentro de una explicación como ejercicio para los alumnos, situando los diferentes eventos históricos en la línea.
LAS TIC EN EL AULA
Una llave maestra Las TIC en el aula | |
AT: ¿Cuál es el sentido de usar la tecnología en el aula?
OH: Un programa multimedial interactivo puede convertirse en una poderosa herramienta pedagógica y didáctica que aproveche nuestra capacidad multisensorial. La combinación de textos, gráficos, sonido, fotografías, animaciones y videos permite transmitir el conocimiento de manera mucho más natural, vívida y dinámica, lo cual resulta crucial para el aprendizaje. Este tipo de recursos puede incitar a la transformación de los estudiantes, de recipientes pasivos de información a participantes más activos de su proceso de aprendizaje.
Estas tecnologías permiten al maestro revelar al alumno nuevas dimensiones de sus objetos de enseñanza (fenómenos del mundo real, conceptos científicos o aspectos de la cultura) que su palabra, el tablero y el texto le han impedido mostrar en su verdadera magnitud (ver Ventajas pedagógicas y didácticas de la TIC).
A través de estos nuevos medios el estudiante puede experimentar el conocimiento de una manera que resultaría imposible utilizando fuentes de referencia tradicionales. El acceso a estos recursos incide positivamente en la disposición que muestran los alumnos para profundizar y enriquecer su conocimiento indagando más fuentes de información. Con el soporte de este engranaje interactivo, la curiosidad e imaginación del alumno se transforman en un poderoso dispositivo capaz de irrumpir en vastos dominios del conocimiento.
Diversos estudios han mostrado que, en comparación con la clase tradicional, los programas multimediales pueden ayudar al estudiante a aprender más información de manera más rápida. Algunos estiman que se puede ahorrar hasta un 80 por ciento de tiempo en el aprendizaje (ver Aprendizaje, eficiencia y multimedios).
Ciertas investigaciones han mostrado que la presencia de varios medios ayuda a incrementar el aprendizaje. Por ejemplo, se ha encontrado que los niños aprenden mejor el contenido de un texto cuando tiene ilustraciones. Asimismo se ha establecido que cuando los estudiantes pueden escuchar una descripción verbal simultáneamente con una animación, aprenden más que cuando sólo oyen la descripción o ven la animación. Es bien conocido el supuesto, según el cual, la gente aprende un 10 por ciento de lo que lee, un 20 por ciento de lo que escucha, un 30 por ciento de lo que ve y un 50 por ciento de lo que escucha y ve.
El maestro puede cualificar su trabajo en el aula aprovechando las posibilidades que ofrecen las TIC. Por ejemplo, diversificar y enriquecer los contenidos académicos a los que hace referencia, aprovechando las múltiples fuentes de información de internet; puede mejorar las propuestas de escritura que propone a sus estudiantes utilizando el procesador de texto, lo cual les permite que se concentren más en elaborar, ampliar o precisar aspectos de contenido que en corregir aspectos formales del texto, en algunos casos, irrelevantes. También aumentar la motivación hacia la lectura ofreciendo a los estudiantes escritos en formato hipermedial, y fomentar la capacidad de trabajo en grupo mediante herramientas como el correo electrónico o el chat.
AG: Agregar valor a los procesos educativos que se desarrollan es lo que da sentido al uso de tecnología en el aula, lo que implica conocer qué se está haciendo bien y mal, y cuáles son los estados deseados y por qué. Puede tener sentido, dentro de este contexto, intentar agregar valor con una o más iniciativas (ver Tecnologías y valor agregado).
Es importante que el docente tenga una idea muy clara del potencial de cada uno de los recursos tecnológicos a su alcance, así como de las limitaciones de un proceso educativo, saber diagnosticar en vivo y en directo y a partir de información articulada. Sobre esta base, el docente debe ser capaz de diseñar y poner en funcionamiento ambientes de aprendizaje.
CZ: Las tecnologías, en especial las TIC, deben ser parte integral de la educación moderna, permitiendo con su uso efectivo llevar a cabo la misión de divulgación e investigación en las instituciones educativas. El computador debe sobrepasar sus funciones tradicionales, como simple herramienta de procesamiento de texto y computación individual, para convertirse en herramienta de uso comunitario que facilite el desarrollo y la coordinación de tareas cooperativas con base en la información. Las actividades escolares colaborativas, desde cualquiera de las áreas temáticas del currículo, son el eje de innovación en aspectos socioculturales propios del entorno pedagógico. Este tipo de actividad tecnológica involucra el desarrollo y crecimiento del talento humano como un proceso cooperativo espontáneo y efectivo, contrastando con la actual cultura basada en la competitividad y la propiedad intelectual.
Estas actividades cooperativas permiten la comunicación, tanto interna como externa, de tal forma que el grupo que trabaja en un proyecto dado pueda intercambiar información con otros. En este proceso los grupos pueden consultar diferentes aspectos del diseño, recibir datos pertinentes, consultar directamente a expertos nacionales e internacionales y, en general, desarrollar las habilidades de comunicación y sistematización de información que son centrales en el proceso científico y tecnológico.
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Aprendizaje, eficiencia y multimedios
Entre las razones que exhibe la literatura especializada para explicar la eficiencia de los multimedios como herramienta de aprendizaje, se destacan:
Tecnologías y valor agregado
A continuación se mencionan algunas iniciativas para agregar valor a los procesos educativos en el aula:
Ventajas pedagógicas y didácticas de las TIC
En contraste con la educación tradicional, las opciones pedagógicas y didácticas apoyadas en las nuevas Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ofrecen las siguientes ventajas:
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